Biografi
Jean Baudrillard
Keberanian diri untuk mengorbankan segala kemewahan dan keindahan dunia,
adalah sesuatu yang nihil di perlihatkan oleh generasi muda bangsa yang besar
ini (indonesia-nusantara). Berkaca dari realitas tadi maka penulis memandang
perlu adanya pengetahuan tentang keberanian Salah seorang pemikir postmodernisme
yang menaruh perhatian besar pada persoalan kebudayaan dalam masyarakat
kontemporer yaitu Jean Baudrillard.
Jean
Baudrillard (Reims, 20 Juni 1929–Paris, 6 Maret 2007) adalah seorang pakar
teori kebudayaan, filsuf, komentator politik, sosiolog dan fotografer asal
Perancis. Karya Baudrillard seringkali dikaitkan dengan pascamodernisme dan
pascastrukturialisme Baudrillard lahir dalam keluarga miskin di Reims pada 20
Juni 1929, anak pegawai sipil dan cucu lelaki dari seorang petani ini kemudian mempelajari
bahasa Jerman di Universitas Sorbonne di Paris dan mengajar bahasa Jerman di
sebuah lycée (1958-1966). Ia juga pernah menjadi penerjemah dan terus
melanjutkan studinya dalam bidang filsafat dan sosiologi. Pada tahun 1966 ia
menyelesaikan tesis Ph.D-nya Le Système des objets ("Sistem
Objek-objek") di bawah arahan Henri Lefebvre. Dari tahun 1966 hingga 1972
ia bekerja sebagai Asisten Profesor dan Profesor. Pada tahun 1972 ia
menyelesaikan habilitasinya L'Autre par lui-même dan mulai mengajar sosiologi
di Université de Paris-X Nanterre sebagai profesor.Dari tahun 1986 hingga 1990
Baudrillard menjabat sebagai Direktur Ilmiah di IRIS (Institut de Recherche et
d'Information Socio-Économique) di Université de Paris-IX Dauphine. Ia tetap
memberikan dukungannya bagi Institut de Recherche sur l'Innovation Sociale di
Centre National de la Recherche Scientifique dan merupakan seorang Satrap di
Collège de 'Pataphysique hingga meninggal dunia.Konsep baudrillard mengenai
simulasi adalah tentang penciptaan kenyataan melalui model konseptual atau
sesuatu yang berhubungan dengan “mitos” yang tidak dapat dilihat kebenarannya
dalam kenyataan. Model ini menjadi faktor penentu pandangan kita tentang
kenyataan. Segala yang dapat menarik minat manusia seperti seni, rumah,
kebutuhan rumah tangga dan lainnya ditayangkan melalui berbagai media dengan
model-model yang ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi
tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality dimana yang nyata dan tidak
nyata menjadi tidak jelas.
Simulasi
bagi Baudrillard adalah simulakrum dalam pengertian khusus, yang disebutnya
simulakrum sejati (pure simulacrum), dalam pengertian bahwa sesuatu tidak
menduplikasi sesuatu yang lain sebagai model rujukannya, akan tetapi
menduplikasi dirinya sendiri, atau it is its own pure simulacrum." Dalam
hal ini, salinan dan asli, duplikasi dan orisinal, model dan referensi adalah
objek atau entitas yang sama. Hanya simulakrum sejati seperti ini yang
merupakan bagian dari apa yang disebut Baudrillard hiperealitas. [3]
Salah
seorang pemikir postmodernisme yang menaruh perhatian besar pada persoalan
kebudayaan dalam masyarakat kontemporer adalah Jean Baudrillard. Agak berbeda
dengan filsuf-filsuf postmodernisme lainnya yang memusatkan diri pada
metafisika dan epistemologi, Baudrillard lebih memilih kebudayaan sebagai medan
pengkajian. Ia mengambil pilihan itu bukan tanpa tujuan. Baudrillard ingin
mengungkapkan transformasi dan pergeseran yang terjadi dalam struktur
masyarakat Barat dewasa ini yang disebutnya sebagai masyarakat simulasi dan
hiperrealitas. Ia mencoba menggabungkan pemikiran Marx dengan strukturalisme
Perancis.
Selain dari Marx, Baudrillard mengambil alih pemikiran Barthes mengenai semiologi, Marcel Mauss seorang antropolog strukturalis mengenai gift atau pemberian, dan Georges Bataille mengenai expenditure atau belanjaan (Lechte, 1994: 233). Bersepakat dengan dua pemikir terakhir, Baudrillard menolak prinsip nilai-guna dan nilai-tukar Marx dan menyatakan bahwa aktivitas konsumsi manusia pada dasarnya merupakan aktivitas non-utilitarian (Baudrillard, 1993: 68). Ia mengadopsi pendapat Mauss dan Bataille bahwa dalam institusi semacam Kula dan Potlach dalam masyarakat primitif, kebiasaan memberi sesuatu dan membelanjakan sesuatu ternyata didasarkan pada prestise dan kebanggaan simbolik, bukan pada kegunaan. Inilah prinsip yang kini semakin transparan berlangsung dalam aktivitas konsumsi masyarakat dewasa ini. Nilai tanda (sign-value) dan nilai-simbol (symbolic-value) telah menggantikan nilai-guna (use-value) dan nilai-tukar (exchange-value).Tahun 1983, karya magnum opus-nya, Simulations (1983), diterbitkan dalam edisi bahasa Inggris. Dalam buku yang segera menjadi klasik ini, Baudrillard mengintrodusir sebuah karakter khas kebudayaan masyarakat Barat dewasa ini. Menurutnya, kebudayaan Barat dewasa ini adalah sebuah representasi dari dunia simulasi, yakni dunia yang terbentuk dari hubungan berbagai tanda dan kode secara acak, tanpa referensi relasional yang jelas. Hubungan ini melibatkan tanda real (fakta) yang tercipta melalui proses produksi, serta tanda semu (citra) yang tercipta melalui proses reproduksi. Dalam kebudayaan simulasi, kedua tanda tersebut saling menumpuk dan berjalin kelindan membentuk satu kesatuan. Tidak dapat lagi dikenali mana yang asli, yang real, dan mana yang palsu, yang semu. Semuanya menjadi bagian realitas yang dijalani dan dihidupi masyarakat Barat dewasa ini. Kesatuan inilah yang disebut Baudrillard sebagai simulacra atau simulacrum, sebuah dunia yang terbangun dari sengkarut nilai, fakta, tanda, citra dan kode. Realitas tak lagi punya refernsi, kecuali simulacra itu sendiri.Dengan menganalisa masyarakat dan kebudayaan Amerika, Baudrillard menyatakan bahwa dalam wacana simulasi realitas yang sesungguhnya (fakta) tidak hanya bercampur dengan realitas semu (citra), namun bahkan telah dikalahkan oleh citra. Lebih jauh, citra lebih dipercaya ketimbang fakta. Inilah era hiperrealitas, dimana realitas asli dikalahkan oleh realitas buatan.
Selain dari Marx, Baudrillard mengambil alih pemikiran Barthes mengenai semiologi, Marcel Mauss seorang antropolog strukturalis mengenai gift atau pemberian, dan Georges Bataille mengenai expenditure atau belanjaan (Lechte, 1994: 233). Bersepakat dengan dua pemikir terakhir, Baudrillard menolak prinsip nilai-guna dan nilai-tukar Marx dan menyatakan bahwa aktivitas konsumsi manusia pada dasarnya merupakan aktivitas non-utilitarian (Baudrillard, 1993: 68). Ia mengadopsi pendapat Mauss dan Bataille bahwa dalam institusi semacam Kula dan Potlach dalam masyarakat primitif, kebiasaan memberi sesuatu dan membelanjakan sesuatu ternyata didasarkan pada prestise dan kebanggaan simbolik, bukan pada kegunaan. Inilah prinsip yang kini semakin transparan berlangsung dalam aktivitas konsumsi masyarakat dewasa ini. Nilai tanda (sign-value) dan nilai-simbol (symbolic-value) telah menggantikan nilai-guna (use-value) dan nilai-tukar (exchange-value).Tahun 1983, karya magnum opus-nya, Simulations (1983), diterbitkan dalam edisi bahasa Inggris. Dalam buku yang segera menjadi klasik ini, Baudrillard mengintrodusir sebuah karakter khas kebudayaan masyarakat Barat dewasa ini. Menurutnya, kebudayaan Barat dewasa ini adalah sebuah representasi dari dunia simulasi, yakni dunia yang terbentuk dari hubungan berbagai tanda dan kode secara acak, tanpa referensi relasional yang jelas. Hubungan ini melibatkan tanda real (fakta) yang tercipta melalui proses produksi, serta tanda semu (citra) yang tercipta melalui proses reproduksi. Dalam kebudayaan simulasi, kedua tanda tersebut saling menumpuk dan berjalin kelindan membentuk satu kesatuan. Tidak dapat lagi dikenali mana yang asli, yang real, dan mana yang palsu, yang semu. Semuanya menjadi bagian realitas yang dijalani dan dihidupi masyarakat Barat dewasa ini. Kesatuan inilah yang disebut Baudrillard sebagai simulacra atau simulacrum, sebuah dunia yang terbangun dari sengkarut nilai, fakta, tanda, citra dan kode. Realitas tak lagi punya refernsi, kecuali simulacra itu sendiri.Dengan menganalisa masyarakat dan kebudayaan Amerika, Baudrillard menyatakan bahwa dalam wacana simulasi realitas yang sesungguhnya (fakta) tidak hanya bercampur dengan realitas semu (citra), namun bahkan telah dikalahkan oleh citra. Lebih jauh, citra lebih dipercaya ketimbang fakta. Inilah era hiperrealitas, dimana realitas asli dikalahkan oleh realitas buatan.
KEBUDAYAAN
POSTMODERN JEAN BAUDRILLARD.
Nilai
Tanda dan Nilai Simbol Nilai-tanda dan nilai-simbol, yang berupa status,
prestise, ekspresi gaya dan gaya hidup, kemewahan dan kehormatan adalah motif
utama aktivitas konsumsi masyarakat konsumer. Pergeseran nilai yang terjadi
seiring dengan perubahan karakter masyarakat postmodern inilah yang kemudian
menarik perhatian Baudrillard untuk mengkajinya secara lebih mendalam. Baudrillard
menyatakan bahwa mekanisme sistem konsumsi pada dasarnya berangkat dari sistem
nilai-tanda dan nilai-simbol, dan bukan karena kebutuhan atau hasrat mendapat
kenikmatan (Baudrillard, 1970: 47). Dengan pernyataan ini Baudrillard
samasekali tidak bermaksud menafikan pentingnya kebutuhan. Ia hanya ingin
mengatakan bahwa dalam masyarakat konsumer, konsumsi sebagai sistem pemaknaan
tidak lagi diatur oleh faktor kebutuhan atau hasrat mendapat kenikmatan, namun
oleh seperangkat hasrat untuk mendapat kehormatan, prestise, status dan
identitas melalui sebuah mekanisme penandaan.
Masyarakat konsumer yang berkembang saat ini adalah masyarakat yang menjalankan logika sosial konsumsi, dimana kegunaan dan pelayanan bukanlah motif terakhir tindakan konsumsi. Melainkan lebih kepada produksi dan manipulasi penanda-penanda sosial. Individu menerima identitas mereka dalam hubungannya dengan orang lain bukan dari siapa dan apa yang dilakukannya, namun dari tanda dan makna yang mereka konsumsi, miliki dan tampilkan dalam interaksi sosial. Dalam masyarakat konsumer, tanda adalah cerminan aktualisasi diri individu paling meyakinkan. Pemikiran tentang fenomena masyarakat konsumer dan kemenangan nilai-tanda serta nilai-simbol ini selanjutnya mencapai titik kematangannya pada For a Critique of the Political Economy of the Sign (1981).
Masyarakat konsumer yang berkembang saat ini adalah masyarakat yang menjalankan logika sosial konsumsi, dimana kegunaan dan pelayanan bukanlah motif terakhir tindakan konsumsi. Melainkan lebih kepada produksi dan manipulasi penanda-penanda sosial. Individu menerima identitas mereka dalam hubungannya dengan orang lain bukan dari siapa dan apa yang dilakukannya, namun dari tanda dan makna yang mereka konsumsi, miliki dan tampilkan dalam interaksi sosial. Dalam masyarakat konsumer, tanda adalah cerminan aktualisasi diri individu paling meyakinkan. Pemikiran tentang fenomena masyarakat konsumer dan kemenangan nilai-tanda serta nilai-simbol ini selanjutnya mencapai titik kematangannya pada For a Critique of the Political Economy of the Sign (1981).
Dalam
bukunya ini Baudrillard memisahkan diri dari Marx dengan menyatakan bahwa dalam
masyarakat konsumer dewasa ini, nilai-guna dan nilai-tukar, sebagaimana
disarankan Marx, sudah tidak bisa lagi digunakan sebagai sarana analisa kondisi
sosial masyarakat. Kini, menurut Baudrillard, adalah era kejayaan nilai-tanda
dan nilai-simbol yang ditopang oleh meledaknya makna serta citra oleh
perkembangan teknologi dan media massa (Lechte, 1994: 234). Baudrillard
kemudian mengubah pula periodisasi sejarah masyarakat yang dibuat Marx. Menurut
Marx, terdapat tiga tahap struktur masyarakat, yakni masyarakat feodal,
masyarakat kapitalis dan masyarakat komunis. Berangkat dari kerangka ini,
Baudrillard mengajukan periodisasi perubahan struktur masyarakat, yakni dari
masyarakat primitif, masyarakat hierarkis dan masyarakat massa (Lechte, 1994:
238). Berbeda dengan Marx yang mempergunakan pisau analisa ekonomi politik,
Baudrillard memanfaatkan semiologi sebagai alat analisa. Menurut Baudrillard,
masyarakat primitif ditandai dengan tidak adanya elemen tanda dalam interaksi
seluruh aspek kehidupan masyarakatnya. Objek dipahami secara murni dan alamiah
berdasarkan kegunaannya. Selanjutnya dalam masyarakat hierarkis, lahir elemen
tanda yang beroperasi masih dalam lingkup yang terbatas. Tanda dipahami sebagai
makna yang ditanamkan oleh segolongan kelas kepada kelas yang lain. Tanda juga
mulai menggantikan kedudukan objek murni, yang kini memiliki nilai-tukar.
Akhirnya, pada tahapnya yang tertinggi, terbentuklah masyarakat massa. Dalam
masyarakat massa, tanda mendominasi seluruh aspek kehidupan. Tidak ada lagi
objek murni, kecuali objek tanda. Individu dalam masyarakat massa berperan
sebagai konsumen tanda tanpa memiliki status kelas tertentu.
Realitas-realitas
buatan adalah ciri zaman ini, sebuah tanda zaman tengah menjelangnya sebuah era
kebudayaan baru: kebudayaan postmodern. Dengan mengambil alih dan mengembangkan
gagasan para pendahulunya: semiologi Saussure, fetishism commodity Marx, teori
differance Derrida, mythologies Barthes, serta genealogy Foucault, Baudrillard
mencoba membaca karakter khas masyarakat Barat (Rojek, 1993: 125). Melalui
bukunya yang banyak menarik perhatian, Simulations (1983), Baudrillard
memaparkan kondisi sosial-budaya masyarakat Barat yang disebutnya tengah berada
dalam dunia simulacra, simulacrum dan simulasi. Inilah dunia yang terbangun
dari konsekuensi relasi perkembangan ilmu dan teknologi, kejayaan kapitalisme
lanjut, konsumerisme, serta runtuhnya narasi-narasi besar modernisme.
Baudrillard menyatakan bahwa paradigma modernisme yang berdiri di atas logika produksi seperti disuarakan Marx kini sudah tidak relevan lagi. Jika era pra-modern ditandai dengan logika pertukaran simbolik (symbolic exchange), era modern ditandai dengan logika produksi, maka kini tengah menjelang sebuah era baru, yakni era postmodern, yang ditandai dengan logika simulasi. Bersamaan dengan lahirnya era postmodern, menurut Baudrillard, maka prinsip-prinsip modernisme pun tengah menghadapi saat-saat kematiannya. Dalam bahasanya yang khas, Baudrillard mengumandangkan kematian modernisme dengan logika produksinya sebagai:The end of labor.
Baudrillard menyatakan bahwa paradigma modernisme yang berdiri di atas logika produksi seperti disuarakan Marx kini sudah tidak relevan lagi. Jika era pra-modern ditandai dengan logika pertukaran simbolik (symbolic exchange), era modern ditandai dengan logika produksi, maka kini tengah menjelang sebuah era baru, yakni era postmodern, yang ditandai dengan logika simulasi. Bersamaan dengan lahirnya era postmodern, menurut Baudrillard, maka prinsip-prinsip modernisme pun tengah menghadapi saat-saat kematiannya. Dalam bahasanya yang khas, Baudrillard mengumandangkan kematian modernisme dengan logika produksinya sebagai:The end of labor.
Ungkapan Baudrillard ini sekaligus
menandakan keyakinannya akan datangnya era baru, era postmodern. Dalam era
postmodern, prinsip simulasi menjadi panglima, dimana reproduksi (dengan
teknologi informasi, komunikasi dan industri pengetahuan) menggantikan prinsip
produksi, sementara permainan tanda dan citra mendominasi hampir seluruh proses
komunikasi manusia. Dalam masyarakat simulasi seperti ini, segala sesuatu
ditentukan oleh relasi tanda, citra dan kode. Tanda adalah segala sesuatu yang
mengandung makna, yang mengikuti teori semiologi Saussurean memiliki dua unsur,
yakni penanda (bentuk) dan petanda (makna). Citra adalah segala sesuatu yang
nampak oleh indera, namun sebenarnya tidak memiliki eksistensi
substansial.Sementara kode adalah cara pengkombinasian tanda yang disepakati
secara sosial, untuk memungkinkan satu pesan dapat disampaikan dari seseorang
kepada orang yang lain (Piliang, 1998: 13). Dalam dunia simulasi, identitas
seseorang misalnya, tidak lagi ditentukan oleh dan dari dalam dirinya sendiri.
Identitas kini lebih ditentukan oleh konstruksi tanda, citra dan kode yang
membentuk cermin bagaimana seorang individu memahami diri mereka dan
hubungannya dengan orang lain. Lebih lanjut, realitas-realitas ekonomi,
politik, sosial dan budaya, kesemuanya diatur oleh logika simulasi ini, dimana
kode dan model-model menentukan bagaimana seseorang harus bertindak dan
memahami lingkungannya.
Ruang realitas kebudayaan dewasa ini, menurut Baudrillard merupakan cerminan apa yang disebutnya sebagai simulacra atau simulacrum. Simulacra adalah ruang realitas yang disarati oleh proses reduplikasi dan daur-ulang berbagai fragmen kehidupan yang berbeda (dalam wujud komoditas citra, fakta, tanda, serta kode yang silang-sengkarut), dalam satu dimensi ruang dan waktu yang sama (Piliang, 1998: 196). Simulacra tidak memiliki acuan, ia adalah duplikasi dari duplikasi, sehingga perbedaan antara duplikasi dan yang asli menjadi kabur. Dalam ruang ini tidak dapat lagi dikenali mana yang asli dan mana yang palsu, mana hasil produksi dan mana hasil reproduksi, mana objek dan mana subjek, atau mana penanda dan mana petanda.
Ruang simulacra ini memungkinkan seseorang menjelajahi berbagai fragmen realitas, baik nyata maupun semu; mereproduksi, merekayasa dan mensimulasi segala sesuatu sampai batasannya yang terjauh. Dunia simulacra, yang menjadi wacana dominan kesadaran masyarakat Barat dewasa ini, papar Baudrillard, sebenarnya telah ada semenjak era Renaisans. Realitas simulacra memiliki tiga tingkatan periode historis, semenjak era Renaisans hingga sekarang, yakni simulacra Orde Pertama, simulacra Orde Kedua dan simulacra Orde Ketiga (Baudrillard, 1983: 54-56).
Ruang realitas kebudayaan dewasa ini, menurut Baudrillard merupakan cerminan apa yang disebutnya sebagai simulacra atau simulacrum. Simulacra adalah ruang realitas yang disarati oleh proses reduplikasi dan daur-ulang berbagai fragmen kehidupan yang berbeda (dalam wujud komoditas citra, fakta, tanda, serta kode yang silang-sengkarut), dalam satu dimensi ruang dan waktu yang sama (Piliang, 1998: 196). Simulacra tidak memiliki acuan, ia adalah duplikasi dari duplikasi, sehingga perbedaan antara duplikasi dan yang asli menjadi kabur. Dalam ruang ini tidak dapat lagi dikenali mana yang asli dan mana yang palsu, mana hasil produksi dan mana hasil reproduksi, mana objek dan mana subjek, atau mana penanda dan mana petanda.
Ruang simulacra ini memungkinkan seseorang menjelajahi berbagai fragmen realitas, baik nyata maupun semu; mereproduksi, merekayasa dan mensimulasi segala sesuatu sampai batasannya yang terjauh. Dunia simulacra, yang menjadi wacana dominan kesadaran masyarakat Barat dewasa ini, papar Baudrillard, sebenarnya telah ada semenjak era Renaisans. Realitas simulacra memiliki tiga tingkatan periode historis, semenjak era Renaisans hingga sekarang, yakni simulacra Orde Pertama, simulacra Orde Kedua dan simulacra Orde Ketiga (Baudrillard, 1983: 54-56).
Simulacra Orde Pertama, berlangsung
semenjak era Renaisans-Feodal hingga permulaan
Revolusi
Industri. Dalam orde ini, realitas dunia dipahami berdasarkan prinsip hukum
alam, dengan ciri ketertiban, keselarasan, hierarki alamiah serta bersifat
transenden. Alam menjadi pendukung utama sekaligus determinan kebudayaan.
Tanda-tanda yang diproduksi dalam orde ini adalah tanda-tanda yang mengutamakan
integrasi antara fakta dan citra secara serasi dan seimbang. Hal ini berkaitan
erat dengan kehendak manusia zaman itu untuk mempertahankan struktur dunia yang
alamiah. Dengan demikian, prinsip dominan yang menjadi ciri simulacra Orde
Pertama adalah prinsip representasi. Bahasa, objek dan tanda adalah tiruan dari
realitas alamiah yang dibentuk secara linear dan tunggal. Sebagai tiruan,
bahasa, objek dan tanda masih memiliki jarak dengan objek aslinya (Kellner,
1994: 103). Simulacra Orde Kedua, berlangsung bersamaan dengan semakin
gemuruhnya era industrialisasi yang merupakan konsekuensi logis Revolusi
Industri. Revolusi Industri, di satu sisi telah memberikan sumbangan besar bagi
perkembangan kebudayaan. Namun disisi lain, Revolusi Industri juga telah
menimbulkan ekses-ekses negatif bagi kebudayaan. Logika produksi, yang menjadi
prinsip simulacra Orde Kedua, telah mendorong perkembangan teknologi mekanik
sampai pada batasannya yang terjauh. Mengikuti Walter Benjamin, dalam esainya,
The Work of Art in The Era of Mechanical Reproduction (1969), Baudrillard
menyatakan bahwa dengan teknologi reproduksi mekanik sebagai media dan prinsip
produksi objek-objek alamiah telah kehilangan aura dan sifat transendensinya.
Objek kini bukan lagi tiruan yang berjarak dari objek asli, melainkan
sepenuhnya sama persis seperti yang asli. Dengan kemajuan teknologi reproduksi
mekanik inilah, prinsip komoditi dan produksi massa menjadi ciri dominan era
simulacra Orde Kedua. Simulacra Orde Ketiga, lahir sebagai konsekuensi logis
perkembangan ilmu dan teknologi informasi, komunikasi global, media massa,
konsumerisme dan kapitalisme pada era Pasca Perang Dunia II. Lebih dari
masa-masa sebelumnya, pada orde ini relasi berbagai unsur dan struktur budaya mengalami
perubahan mendasar. Tanda, citra, kode dan subjek budaya tidak lagi merujuk
pada referensi dan realitas yang ada. Simulacra Orde Ketiga ini ditandai dengan
hukum struktural. Tanda membentuk struktur dan memberi makna realitas. Inilah
era yang disebut Baudrillard sebagai era simulasi. Dalam era simulasi ini,
realitas tak lagi memiliki eksistensi. Realitas telah melebur menjadi satu
dengan tanda, citra dan model-model reproduksi. Tidak mungkin lagi kita
menemukan referensi yang real, membuat pembedaan antara representasi dan
realitas, citra dan kenyataan, tanda dan ide, serta yang semu dan yang nyata.
Yang ada hanyalah campur aduk diantara semuanya. Baudrillard memandang
berkembangnya teknologi digital yang bertumpu pada model-biner ini sebagai
suatu dasar proses transformasi sosial masyarakat kapitalisme lanjut. Gagasan
McLuhan tentang medium is message ditariknya sampai ke batasannya yang paling
ekstrem, yakni media yang berupa kode-kode digital. Dengan kode-kode digital
maka proses reproduksi beranjak ke batasannya yang paling ekstrem pula. Ketika
objek-objek direproduksi dengan teknologi model-biner, maka objek-objek menjadi
tidak dapat dibedakan satu sama lain, bahkan dari model-model yang menjadi
sumbernya. Lebih lanjut, realitas menjadi kehilangan referensi. Realitas,
menurut Baudrillard, kini harus didefinisikan kembali sebagai segala sesuatu
yang mungkin dan dapat direproduksi secara sempurna, dapat disimulasi
(Baudrillard, 1983: 146). Simulasi, dalam bahasa Baudrillard. (Dibangun
berdasarkan model-model yang begitu cermat, semua model yang nyaris mendekati
fakta, dan dimana model tampil mendahului fakta. Fakta kini tidak lagi memiliki
alur sejarahnya sendiri, ia hadir dalam silang sengkarut bersama model-model;
bahkan bisa jadi sebuah fakta diproduksi oleh model-model. Simulasi tidak
berkaitan dengan sebuah teritori, sebuah acuan atau pun substansi. Simulasi
adalah era yang dibangun oleh model-model realitas tanpa asal-usul; sebuah
dunia hiperreal. Teritori tidak lagi hadir sebelum peta, atau membentuknya.
Sebaliknya, petalah yang hadir sebelum teritori sebuah acuan simulacra petalah
yang membentuk teritori. Dan jika saat ini kita masih ingin menghidup-hidupkan
bahasa fabel, maka artinya saat ini adalah saat dimana teritori yang sedang
membusuk secara perlahan-lahan membentang di atas sebuah peta. Adalah realitas
nyata, dan bukan peta, yang bekas-bekasnya masih nampak dimana-mana, di sebuah
gurun, bukan bekas sebuah kerajaan, melainkan bekas kita sendiri. Sebuah gurun
realitas itu sendiri).
Simulasi
menyandarkan diri pada prinsip ketiadaan dan negasi, dengan cara mengaburkan
bahkan menghilangkan referensi, realitas dan kebenaran, serta mengedepankan
penampakan sebagai prinsip kebenaran ontologism (Dengan demikian, era simulasi
berawal dari proses penghancuran segala acuan referensi dan bahkan lebih buruk
lagi: dengan merajalelanya acuan-acuan semu dalam sistem penandaan, maka sifat
material ketimbang makna merasuk ke dalam semua sistem kesetaraan, oposisi
biner dan semua bentuk kombinasi aljabar. Era simulasi tidak lagi berkaitan
dengan persoalan imitasi, reduplikasi atau bahkan parodi. Era simulasi lebih
tertarik mempersoalkan proses penggantian tanda-tanda real, bagi realitas itu
sendiri, yakni suatu proses untuk menghalangi setiap proses real dengan
mekanisme operasi ganda, sebuah konsep metastabil, terprogram, sebagai sebuah
mesin penggambaran yang sempurna yang menyediakan semua tanda real dan
serangkaian kemungkinan perubahannya. Hiperrealitas dengan demikian berbeda
sama sekali dari yang real maupun yang imajiner, yakni suatu tempat bagi
pengulangan secara kontinyu model-model dan perbedaan).
Dalam
dunia simulasi seperti ini, prinsip-prinsip representasi modernisme menjadi
tidak lagi relevan. Pembedaan antara objek dan subjek, real dan semu, penanda
dan petanda, dalam paradigma modernisme tidak bisa lagi dilakukan. Dalam
mekanisme simulasi, manusia dijebak dalam satu ruang yang dianggapnya nyata,
padahal sesungguhnya semu belaka. Ruang realitas semu ini merupakan ruang
antitesis dari representasi semacam dekonstruksi representasi itu sendiri,
dalam wacana Derrida. Dengan contoh yang gampang Baudrillard menggambarkan
dunia simulasi dengan sebuah analogi peta. Menurutnya, bila dalam ruang nyata,
sebuah peta merupakan representasi dari sebuah teritori, maka dalam mekanisme
simulasi yang terjadi adalah sebaliknya. Peta mendahului teritori. Realitas-realitas
teritorial sosial, budaya atau politik, kini dibangun berlandaskan model-model
dari peta yang sudah ada. Dalam dunia simulasi, bukan realitas yang menjadi
cermin kenyataan, melainkan model-model yang ditawarkan televisi, iklan atau
tokoh-tokoh kartun. Adalah tempat-tempat seperti Disneyland, atau Universal
Studio; bintang film seperti Madonna atau Leonardo de Caprio; iklan celana
Levis atau jam tangan Guess; film telenovela Maria Mercedes atau Esmeralda;
tokoh boneka Barbie, kartun Doraemon atau Mickey Mouse yang kini menjadi
model-model acuan dalam membangun citra, nilai dan makna dalam kehidupan
sosial, budaya serta politik masyarakat dewasa ini (Piliang, 1998: 194).
Postmodernisme: Sebuah Dunia Hiperrealitas
Postmodernisme: Sebuah Dunia Hiperrealitas
Hiperrealitas
adalah sebuah gejala di mana banyak bertebaran realitas-realitas buatan yang
bahkan nampak lebih real dibanding realitas sebenarnya.Boneka Barbie, yang
telah diproduksi dan terus diproduksi oleh Mattel Toys sejak tahun 1959, adalah
contoh nyata hiperrealitas, ketika suatu realitas buatan telah melampaui
realitas yang sebenarnya. Dibuat tanpa referensi proporsi tubuh dan kecantikan
yang wajar, Barbie tampil sebagai boneka dengan kecantikan dan kesempurnaan
tubuh yang melebihi gambaran kecantikan manusia. Barbie juga melampaui ukuran
kehidupan manusia dengan peran-peran yang ditanamkan padanya sebagai wanita
karier, fotomodel, guru taman kanak-kanak, bintang film, duta kehormatan PBB,
aktivis lingkungan hidup dan lain sebagainya pada saat yang sama. Singkat kata,
ia adalah figure manusia sempurna. Makna-makna yang ditanamkan ke dalam sosok
Barbie ini merupakan silang-sengkarut tanda, citra dan kode-kode yang sengaja
diciptakan untuk menjaga eksistensinya sebagai simbol wanita modern. Dengan
representasi seperti ini Barbie seolah lahir sebagai Barbie yang real, Barbie
yang hidup, Barbie yang benar-benar ada dengan segala keleluarbiasaannya. Ia
bahkan lebih jauh menjadi model bagi manusia untuk menentukan dan membentuk
ukuran kecantikan dan kesempurnaan penampilan tubuhnya.
Pemikiran
Baudrillard mendasarkan diri pada beberapa asumsi hubungan manusia dan media,
yang disebut Baudrillard sebagai realitas mediascape (Baudrillard, 1983: 14).
Dalam realitas mediascape media massa menjadi produk budaya paling dominan.
Dengan media massa, media kini tak lagi sebatas sebagai perpanjangan badan
manusia ala McLuhan, namun media kini sekaligus merupakan ruang bagi manusia
untuk membentuk identitas dirinya.
Dengan pandangannya yang cenderung fatalis dan nihilis, Baudrillard menarik garis tajam pemikiran McLuhan sampai batasannya yang terjauh. Ia mengangkat pandangan- pandangan McLuhan tentang perpanjangan badan manusia dan global village ke dalam konteks perkembangan mutakhir dunia Barat, yang dewasa ini telah menjelma menjadi desa besar yang disebut Baudrillard sebagai hiperreal village (Baudrillard, 1983: 16).
Dengan pandangannya yang cenderung fatalis dan nihilis, Baudrillard menarik garis tajam pemikiran McLuhan sampai batasannya yang terjauh. Ia mengangkat pandangan- pandangan McLuhan tentang perpanjangan badan manusia dan global village ke dalam konteks perkembangan mutakhir dunia Barat, yang dewasa ini telah menjelma menjadi desa besar yang disebut Baudrillard sebagai hiperreal village (Baudrillard, 1983: 16).
Perkembangan
ilmu dan teknologi dewasa ini dengan micro processor, memory bank, remote
control, telecard, laser disc dan internet menurut pandangan Baudrillard, tidak
saja dapat memperpanjang badan atau pusat sistem syaraf manusia, namun bahkan
lebih fantastis lagi, mampu mereproduksi realitas, masa lalu dan nostalgia;
menciptakan realitas baru dengan citra-citra buatan; menyulap fantasi, ilusi
bahkan halusinasi menjadi kenyataan; serta melipat realitas sehingga tak lebih
dari sebuah layar kaca televisi, disket ataupun internet (Piliang, 1998: 197).
Robot misalnya, yang pada awalnya diciptakan sebagai perpanjangan badan dan
sistem syaraf manusia, kini telah menjelma menjadi pesaing manusia (misalnya
dalam bidang lapangan kerja, olahraga catur dan lomba kecerdasan). Dengan
televisi dan media massa misalnya, realitas buatan (citra-citra) seolah lebih
real dibanding realitas aslinya. Lebih jauh, realitas buatan (citra-citra) kini
tidak lagi memiliki asal-usul, referensi ataupun kedalaman makna. Tokoh Rambo,
boneka Barbie, Jurrasic Park, atau Star Trek Voyager yang merupakan citra-citra
buatan adalah realitas tanpa referensi, namun nampak lebih dekat dan nyata
dibanding keberadaan tetangga kita sendiri. Dalam kondisi seperti ini,
realitas, kebenaran, fakta dan objektivitas kehilangan eksistensinya.
Hiperrealitas adalah realitas itu sendiri (Baudrillard, 1983: 183). Yakni, era
yang dituntun oleh model-model realitas tanpa asal-usul dan referensi (Baudrillard,
1983: 2). Dimana, yang nyata tidak sekedar dapat direproduksi, namun selalu dan
selalu direproduksi (Baudrillard, 1983: 146). Dalam bukunya yang sudah menjadi
klasik, Simulations (1983), Baudrillard menjelaskan lebih detail kondisi
hiperrealitas ini sebagai:
(Tak ada lagi cermin diri, penampakan, kenyataan dan konsep-konsep yang dikandungnya. Tak ada lagi pengembaraan imajiner: lebih dari itu, yang ada adalah miniaturisasi genetik sebagai ciri dimensi simulasi. Kenyataan kini dibentuk dari unit-unit miniatur, dari matriks, memory bank dan model-model acuan dan dengannya kenyataan dapat direproduksi sampai jumlah yang tak terhingga. Kenyataan pun kini tak lagi harus rasional, karena ia tak lagi dapat diukur dengan ukuran-ukuran ideal. Kenyataan kini tak lebih dari apa yang beroperasi. Dan karena ia tak lagi dibungkus oleh imajinasi-imajinasi, maka kenyataan pun kini tak lagi real sama sekali. Kenyataan adalah hiperrealitas itu sendiri, produk sintesa model-model gabungan dalam ruang hiperspace tanpa atmosfer). Jean Baudrillard juga mengungkapkan dua istilah, yakni: Simulasi dan Simulacra dalam menjelaskan konsep hiperrealitas itu sendiri. Simulasi adalah suatu proses dimana representasi (gambaran) atas suatu objek justru menggantikan objek itu sendiri, dimana representasi itu menjadi hal yang lebih penting dibandingkan objek tersebut. Analoginya, bila suatu peta merepresentasikan (menggambarkan) suatu wilayah, maka dalam simulasi, justru peta-lah yang mendahului wilayah. Di dalam wacana simulasi, manusia mendiami suatu ruang realitas dimana perbedaan antara yang benar dan palsu menjadi tipis (manusia hidup dalam suatu ruang khayal yang nyata). Misalnya discovery channel pada televisi, sebenarnya hampir sama nyatanya dengan pelajaran IPA di sekolah, karena sama-sama menawarkan informasi mengenai kehidupan flora dan fauna pada anak-anak. Ada 4 hierarki/tahap dalam simulasi: (Baudrillard, 1983)
1. Ketika suatu tanda dijadikan refleksi dari suatu realitas. Misal: seni adalah wujud dari realitas.
2. Ketika suatu tanda sudah menutupi dan menyesatkan realitas itu sendiri. Misal: Gaul ituadalah dengan menonton MTV. 3. Ketika suatu tanda menutupi ketiadaan dari suatu realitas. Misalnya: Disneyland, yang sebenarnya hanya ada dalam khayalan anak-anak namun dibuat menjadi nyata untuk menutupi ketiadaan Disneyland tersebut. 4. Dan akhirnya tanda tersebut menjadi sesuatu yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan realitas, dan ini lah yang disebut Baudrillard sebagai Simulacra. Misalnya: Dunia The Matrix dalam film yang dibintangi Keanu Reeves.
Simulacra ini memungkinkan manusia untuk mendiami satu ruang yang sarat akan duplikasi dan daur ulang dari berbagai fragmen dunia yang berbeda-beda pada waktu yang sama. Misalnya masyarakat Bandung yang mengkonsumsi kopi ala starbucks di tempat perbelanjaan Cihampelas Walk; atau remaja SMA yang saling berkenalan dalam dunia friendster. Nah, seperti Shopping Malls, Televisi, dan Friendster itu lah yang merupakan miniatur dari dunia yang dilipat, sepertiyang sudah disebutkan diatas.
(Tak ada lagi cermin diri, penampakan, kenyataan dan konsep-konsep yang dikandungnya. Tak ada lagi pengembaraan imajiner: lebih dari itu, yang ada adalah miniaturisasi genetik sebagai ciri dimensi simulasi. Kenyataan kini dibentuk dari unit-unit miniatur, dari matriks, memory bank dan model-model acuan dan dengannya kenyataan dapat direproduksi sampai jumlah yang tak terhingga. Kenyataan pun kini tak lagi harus rasional, karena ia tak lagi dapat diukur dengan ukuran-ukuran ideal. Kenyataan kini tak lebih dari apa yang beroperasi. Dan karena ia tak lagi dibungkus oleh imajinasi-imajinasi, maka kenyataan pun kini tak lagi real sama sekali. Kenyataan adalah hiperrealitas itu sendiri, produk sintesa model-model gabungan dalam ruang hiperspace tanpa atmosfer). Jean Baudrillard juga mengungkapkan dua istilah, yakni: Simulasi dan Simulacra dalam menjelaskan konsep hiperrealitas itu sendiri. Simulasi adalah suatu proses dimana representasi (gambaran) atas suatu objek justru menggantikan objek itu sendiri, dimana representasi itu menjadi hal yang lebih penting dibandingkan objek tersebut. Analoginya, bila suatu peta merepresentasikan (menggambarkan) suatu wilayah, maka dalam simulasi, justru peta-lah yang mendahului wilayah. Di dalam wacana simulasi, manusia mendiami suatu ruang realitas dimana perbedaan antara yang benar dan palsu menjadi tipis (manusia hidup dalam suatu ruang khayal yang nyata). Misalnya discovery channel pada televisi, sebenarnya hampir sama nyatanya dengan pelajaran IPA di sekolah, karena sama-sama menawarkan informasi mengenai kehidupan flora dan fauna pada anak-anak. Ada 4 hierarki/tahap dalam simulasi: (Baudrillard, 1983)
1. Ketika suatu tanda dijadikan refleksi dari suatu realitas. Misal: seni adalah wujud dari realitas.
2. Ketika suatu tanda sudah menutupi dan menyesatkan realitas itu sendiri. Misal: Gaul ituadalah dengan menonton MTV. 3. Ketika suatu tanda menutupi ketiadaan dari suatu realitas. Misalnya: Disneyland, yang sebenarnya hanya ada dalam khayalan anak-anak namun dibuat menjadi nyata untuk menutupi ketiadaan Disneyland tersebut. 4. Dan akhirnya tanda tersebut menjadi sesuatu yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan realitas, dan ini lah yang disebut Baudrillard sebagai Simulacra. Misalnya: Dunia The Matrix dalam film yang dibintangi Keanu Reeves.
Simulacra ini memungkinkan manusia untuk mendiami satu ruang yang sarat akan duplikasi dan daur ulang dari berbagai fragmen dunia yang berbeda-beda pada waktu yang sama. Misalnya masyarakat Bandung yang mengkonsumsi kopi ala starbucks di tempat perbelanjaan Cihampelas Walk; atau remaja SMA yang saling berkenalan dalam dunia friendster. Nah, seperti Shopping Malls, Televisi, dan Friendster itu lah yang merupakan miniatur dari dunia yang dilipat, sepertiyang sudah disebutkan diatas.
Beberapa
Catatan Kritis Argumentasi kalaupun ada yang mendasari pemikirannya pun
dipenuhi kelemahan. Baudrillard sama sekali menolak struktur dan sistem,
membiarkan pernyataan-pernyataannya serba mengambang dan terpenggal-penggal,
serta lebih mengutamakan spekulasi. Itulah mengapa tidak sedikit komentatornya,
misalnya Chris Rojek, yang menyatakan karya-karya Baudrillard sebagai
fiksi-sains dan bukan teks sosiologi atau filsafat (Rojek, 1993: xi). Suara
kritis lain yang lebih sistematis dikemukakan oleh Mark Poster. Dalam salah
satu tulisannya yang mencoba membandingkan pemikiran Baudrillard dan Habermas,
Poster mencatat setidaknya terdapat lima kelemahan pemikiran Baudrillard
(Kellner, 1994: 83). Pertama, Baudrillard dianggap tidak mampu menjelaskan
pengertian istilah-istilah kunci yang ada dalam karya-karyanya, terutama
istilah kode. Kadangkala ia menggunakan istilah kode-model dan binari-digital
dalam pengertian yang sama secara bergantian tanpa pernah merumuskan pengertian
yang sesungguhnya. Kali yang lain, ia menyamakan istilah kode dengan tanda dan
citra sebagai istilah-istilah khusus semiotika. Hal ini mengakibatkan kekaburan
pemahaman akan gagasan-gagasan orisinal yang dikemukakannya.
Kedua,
hampir sama dengan Gane dan Hughes Poster memandang gaya menulis Baudrillard
yang aneh dan ganjil seringkali tidak dibarengi dengan argumentasi yang
sistematik dan logis. Kelemahan ini, dengan sendirinya, menjadikan
pemikiran-pemikiran Baudrillard kehilangan dasar argumentasi yang rasional.
Karya-karyanya menjadi tak lebih sebagai cerita fiksi kehidupan yang
bersemangat dan penuh warna, namun tak masuk akal.
Ketiga,
Baudrillard terkesan hendak mentotalisasikan ide-ide pemikirannya, dan menolak
untuk mengubah atau membatasi pemikirannya. Ia menulis tentang pengalaman- pengalaman
khusus, seperti dunia televisi, dunia simulasi, hiperrealitas dan konsumsi,
seperti seolah-olah tidak ada hal yang lain dalam realitas sosial dewasa ini.
Juga pendapatnya bahwa Perang Teluk sebenarnya tidak pernah terjadi meskipun
kenyataan membuktikan perang itu sungguh-sungguh terjadi tetap
dipertahankannya, bahkan sampai perang itu sendiri usai.
Keempat,
Baudrillard menafikan kenyataan bahwa terdapat keuntungan-keuntungan dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Televisi, media massa dan
internet dalam tampilannya yang positif juga memberikan manfaat seperti
misalnya mempercepat penyebaran informasi tentang pendidikan, HAM dan
lingkungan, menyampaikan berita peristiwa-peristiwa aktual yang tengah terjadi
dan lebih membuka pemahaman akan sifat pluralisme dan humanisme kebudayaan
dewasa ini.
Kelima,
sikap fatalis dan nihilis yang secara sadar dipilihnya, menjadikan
pemikiran-pemikiran Baudrillard jauh dari nilai-nilai moral dan agama.
Pendapatnya bahwa tak ada lagi jalan kembali, bahwa hidup haruslah dijalani
begitu saja dengan sikap acuh tak acuh, tak ada lagi kebenaran, kesucian, serta
nilai-nilai transendental, pada gilirannya membawa Baudrillard jatuh ke dalam
jurang pesimisme-ekstrim. Ia tidak mampu melihat moralitas dan agama sebagai
sumber acuan nilai dan prinsip kehidupan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar